【卓球用語】卓球観戦が楽しくなる!初心者が知っておきたい基本単語を解説します

こんにちは。らっこです。

卓球には様々な専門用語があります。

テレビで卓球を見ていると、解説を聞いてもよく分からない言葉に「どういう意味??」と疑問をもつこともあるでしょう。

 

基本的な卓球用語はそこまで量が多くないので、ちょっと頭に入れておくだけで卓球観戦がより楽しくなります。

私はボールのスピードにあまり目が追い付かないのですが、単語を知ることで「こういうゲーム展開になったんだな」と少し理解できるようになりました。

卓球観戦初心者の方は、是非一度チェックしてみてくださいね。

 

卓球用語の一覧

ここでは、卓球観戦を楽しむための基本的な単語をカテゴリーに分けて解説しています。

ルールに関する用語

ゲーム
(セット)
1ゲーム11点先取で戦います。
ゲームは「セット」と同じ意味です。
マッチ マッチとは試合のこと。
5ゲームマッチでは3ゲーム先取した選手が勝ち、7ゲームマッチは4ゲーム先取した選手が勝ちとなる。
ボール 卓球の公式球は、直径40mmで重さが2.7gのプラスチック製と定められている。
色は白色かオレンジ色ですが、現在の主流は白色。
サーブ
(サービス)
一打目に打つボールのことで、サーブを行う選手をサーバーと呼ぶ。
試合では二本交代で行う。
サーブは「サービス」と同じ意味。
サーブのトスは16センチ以上上げ、落ちてきたところを打つのがルール。
サービスエース 一打目のサーブ(サービス)を相手が打ち返せずに得た得点のこと。
レシーブ 相手のサーブを打ち返すことで、レシーブを行う選手をレシーバーと呼ぶ。
ラリー ボールを互いに打ち合うこと。
アウト 打ったボールが相手コートにバウンドせずに出てしまうこと。
シングルス 2名の選手が1対1で行う試合のこと。略した表記は「単」。
ダブルス 4名の選手が2対2で行う試合のこと。略した表記は「複」。
必ずペアの2名で交互に打つというルールがある。
チェンジエンド
(チェンジコート)
1ゲーム終了ごとにコートを交代すること。
最終ゲームの場合、どちらかの選手が5点とった時点でチェンジエンドする。
チェンジエンドは「チェンジコート」と同じ意味。
デュース
(ジュース)
11点先取で10対10の同点になった状態のこと。
デュースになってからのサーブは1本交替になり、2点差がつくまで試合が続く。
デュースは「ジュース」と同じ意味。
フォルト サーブの際に反則行為をすることで、相手選手の得点となる。
サーブのトスが低い・ボールが体に隠れているなどのケースがフォルトとなる。
サイド 卓球台のサイド(側面)のこと。
ここにボールが当たった場合はミスとなり、得点は無効となる。
エッジボール 打ったボールが台のふち(エッジ)に当たった場合のことを指し、得点となる。
非常に取りにくいボールとなるため、得点者が手を挙げて謝罪するのがマナー。
ネットイン 打ったボールがネット(またはネット支柱)に当たってから相手コートに入ることを指し、ラリー中は有効打として試合が続く。
ただし、サービスがネットインした場合は無効となりやり直す。
レット 打ったボールが無効となり、やり直すこと。
サービスがネットインした場合、違う卓球台からボールが飛んできてラリーを中断した場合など。
タイムアウト 各選手は1試合に1回だけ、1分以内の休憩・作戦タイムをとることができる。
タイムアウト中はベンチに戻り、コーチからのアドバイスを受けたり水分を補給したりする。
タイムアウトを要求する場合は、両手で「T」の字を示す。
ゲーム間休憩 各ゲームの間には1分間の休憩がある。
休憩中はベンチに戻り、コーチからのアドバイスを受けたり水分を補給したりする。
タオル休憩 両選手の合計得点が6の倍数になったときと、最終ゲームでチェンジエンドするタイミングにタオルが使用できる短時間休憩。
ベンチには戻らず、顔やラケットの汗を拭いたらすぐにゲームを再開する。
バッドマナー 遅延行為や侮辱行為といったマナー違反のこと。
バッドマナーを行った場合、審判から注意を受ける。
さらに続くようならイエローカード→レッドカードが出され、レッドカードになると相手選手に1点入る。
促進ルール 各ゲームが開始10分で終了しておらず、両選手の合計得点が18点未満の場合に適用されるルール。
促進ルールでは、レシーバーが13回返球するとその時点でレシーバーのポイントとなり、サービスも1本交替に変更となる。

 

Tリーグのルールに関する用語

20秒バイオレーション
前のプレーについて主審がコールしてから20秒以内にサーブを打たなくてはいけないというルール。
時間短縮のための特別ルールで、「バイオレーション=違反」という意味をもつ。
違反すると、1回目は警告、2回目以降はレシーバーに得点が入る。
マルチボールシステム マルチボールとは、採用された複数のボールを使用して試合を進行するシステム。
試合が始まる前に各チームが20球ずつ選び、合計40球で試合を行う。
試合中はボールパーソンがボールを拾い、副審が球出しをする。
チームマッチ(団体戦) Tリーグは団体戦で、基本的にはシングルス3試合・ダブルス1試合の合計4試合で勝敗を決める。
試合順はこちら。

  1. ダブルス(3ゲームマッチ)
  2. シングルス(5ゲームマッチ)
  3. シングルス(5ゲームマッチ)
  4. シングルス(5ゲームマッチ)
  5. ※ビクトリーマッチ(1ゲームマッチ)

ビクトリーマッチは第1~4の試合で引き分けになった場合のみ行う。

ビクトリーマッチ Tリーグのチームマッチ(団体戦)で、勝敗が2勝2敗の引き分けになった場合のみに実施される延長戦。
シングルスの1ゲームマッチで勝敗を決める。

 

試合運営に関する用語

審判 卓球の審判は、主審と副審の2名で行う。
主審 コートを見渡せる中央付近に着席または立って行う。
以下のように試合中の判定と様々な役割を担う。

  • サーブがルール違反ではないか
  • 主審側のサイドとエッジボールの判断
  • 点数のコール(アナウンス)
  • レットやタイムアウトのコール(アナウンス)
  • 促進ルールになった際のストロークカウンター
  • 試合後のスコアカードへの記入

主審・副審で判定が割れたときには、主審が最終判断を行う。

副審 主審の補佐役で、ネットを挟み主審の反対側に着席または立って行う。
以下のように試合中の判定と様々な役割を担う。

  • サーブがルール違反ではないか
  • 副審側のサイドとエッジボールの判断
  • 得点板の操作
  • 試合前の練習・タイムアウトなどの時間管理

主審・副審で判定が割れたときには、主審の判断に従う。

 

技術・サーブに関する用語

フォアサーブ フォアハンドで打つサーブ(サービス)のこと。
現代卓球における主流サーブ。
バックサーブ ラケット裏面を使ってバックハンドで打つサーブ(サービス)のこと。フォアサーブよりも体の可動域が少ないため、パワーよりもコントロールが重要になる。
カットマンがよく使用するサーブだが、他の戦型の選手も試合の流れを変えるためやフォアサーブが効かないときに使用することがある。
ショートサーブ 相手コートのネット付近で2バウンド以上する短いサーブ(サービス)のこと。
相手選手は強いレシーブを打ちにくいため、多くの選手がショートサーブをメインに戦術を組み立てる。
ハーフロングサーブ 相手コートで2バウンドするかしないかのギリギリのラインを狙うサーブ(サービス)のこと。
相手選手は強く打ち返すのか、慎重に打ち返すのか判断に迷いが出る。
ロングサーブ 相手コートで1バウンドした後、大きく台から飛び出す長いサーブ(サービス)のこと。
相手選手が強いレシーブを打つリスクがありますが、スピードが出るのでサーブポイントを狙える。
コントロールが難しい・次の動作が遅れがちになるといった理由から、サービスエースを狙って使用することが多い。
ハイトスサーブ(投げ上げサーブ・天井サーブ) ボールを自分の頭よりも高く数メートル投げ上げて、落下したところを打つサーブ(サービス)のこと。
ボールの落下スピードを活かし回転量を上げることができる。
また、相手選手がレシーブのタイミングをつかみにくいというメリットもある。
巻き込みサーブ フォアサーブの一種。
手首を内側に巻き込むようにして逆横回転をかけるサーブ(サービス)のこと。
フェイクモーションを加えやすいというメリットがある。
相手選手は上回転か下回転かの判断に迷いレシーブが難しい。
YGサーブ
(ヤングジェネレーションサーブ)
フォアサーブの一種。
1990年代にヨーロッパの若い世代(Young Generation)が使用していたことから、YGサーブと名付けられた。
ボールに逆横回転をかけるサーブ(サービス)のこと。
手首を内側に曲げてから戻る独特の動きによって回転量が多くなる。
しゃがみこみサーブ その名の通り、しゃがみこみながら回転をかけるサーブ(サービス)のこと。
ボールの落下速度を利用することにより、様々な回転をかけられる。
通常よりも強い回転になるが、サーブの体勢から次の動作に入りにくいというデメリットもある。
王子サーブ しゃがみこみサーブの一種。
顔の前でラケットを縦に振り、バック面でサイドスピンをかけるサーブ(サービス)のこと。
大阪の王子卓球センターで作馬六郎氏が考案したため『王子サーブ』と呼ばれている。

 

技術・回転に関する用語

上回転 ボールの進行方向と同じ向きの回転のこと。
前進回転・トップスピン・ドライブ回転とも言う。
下回転 ボールの進行方向と逆向きの回転のこと。
ラケットに当てると舌に落ちるのが特徴。
後進回転・バックスピン・カットとも言う。
横回転(順横回転) 右利きの選手の場合、ボールを上から見て時計回りの回転を指す。
左利きの場合は、反時計回りの回転を指す。
逆横回転 右利きの選手の場合、ボールを上から見て反時計回りの回転を指す。
左利きの場合は、時計回りの回転を指す。
サーブでは、巻き込みサーブ・YGサーブで逆横回転をかけている。
ナックル 無回転のこと。
スピン ボールの回転のこと。

 

技術・レシーブ(防御)に関する用語

ショート ペンホルダーでのバックハンドの一種。
ラケットの角度をボールに合わせ、当てて打ち返す守備的な技術。
ストップ 相手選手のコートで2バウンド以上するように返球する守備的な技術。
ボールの回転・スピードを落としてネットすれすれを狙い、低くバウンドさせるため相手選手は打ち返しにくい。
相手選手が台より後方に下がっているときなどに使用する。
チキータ 短いボールに対し、バックハンドで横回転(順横回転)をかけて打ち返す守備的な技術。
右利きではボールの左横を擦って打ち、左利きではボールの右横を打つ。
打ち返したボールの軌道がバナナのように曲がるため、品種名であるチキータバナナにちなんで名付けられた。
相手選手の回転に影響されにくいため、現代卓球ではレシーブ技の主流となっている。
逆チキータ 短いボールに対し、バックハンドで逆横回転をかけて打ち返す守備的な技術。
右利きではボールの右横を擦って打ち、左利きではボールの左横を打つ。
チキータと同じ構えのため相手選手が対応しにくい高等技術。
ツッツキ 短く打ち込まれたボールに対し、主に台上で突くように下回転をかける技術。
使いやすいレシーブですが、相手選手が打ちやすいというリスクもある。
ブロック ドライブやスマッシュなどの強打を止めたり凌いだりする守備的な技術。
ラケットの角度を調整し、打ち込まれたボールの勢いを殺すのがポイント。
カット 台から離れた位置でボールに下回転(バックスピン)をかけ、返球する技術。
ラケットを上から振り下ろすようにボールを打つ。
この技を主に使用する戦型を『カットマン』と呼ぶ。
カットブロック ボールがバウンドした直後を狙い、台近くで下回転(バックスピン)をかけながらブロックする高等技術。
ロビング 台から離れ、ボールを高く上げて打ち返す守備的な技術。
ボールが落下するまでの間に体勢を立て直すことができるが、相手からの攻撃を受けやすいというデメリットがある。

 

技術・レシーブ(攻撃)に関する用語

フリック(払い) ボールを払うように素早く弾き返す攻撃的な技術。
高等技術だが、ネット際に打ち込まれるサーブにも強打で対抗できる。
バックフリック バックハンドで返球するフリックのこと。
カウンター 相手選手の強打の威力を利用し、反撃する攻撃的な技術。
早い打点を捉えるためリスクがあるが、得点率も高い。
防御から攻撃に転じるきっかけにもなる。
スマッシュ ボールを叩くように強く打つ攻撃的な技術。
スピードが速く無回転で直線的な軌道になるため、決定打として使用する選手が多い。
ドライブ 上回転をかけて返球する技術のことで、ドライブ主戦型の選手が多用している。
弧線を描く軌道になるため安定しやすく、幅広い威力・スピードのボールを打つことができる。
カウンタードライブ ドライブの一種。
相手選手の強打を利用して、より強いドライブで攻撃すること。
早い打点で打ち返すことで、相手選手に体勢を整える暇を与えない。
カーブドライブ ドライブの一種。
回転をかけて打つドライブで、バウンド後に内側へ大きく曲がる。
右利きでは左に曲がり、左利きでは右に曲がる。
シュートドライブ ドライブの一種。
回転をかけて打つドライブで、バウンド後に外側へ逃げるように曲がる。
右利きでは右に曲がり、左利きでは左に曲がる。
スピードドライブ ドライブの一種。
回転よりもスピード重視で、水平に近い軌道を描くドライブ。
ドライブスマッシュとも呼ぶ
パワードライブ ドライブの一種。
スピードドライブとループドライブが合体したようなスピード・回転力をもつ高等技術。
威力が強いため決定打を狙うときに使用する。
回り込みフォアドライブ ドライブの一種。
バック側にきたボールに対し、回り込んでフォアハンドで打つこと。
ループドライブ ドライブの一種。
より多くの回転をかけることによって山なりの軌道で返球するドライブ。
ラリーのテンポをずらすときや、下回転のボールに対して使用することが多い。
台上ドライブ ドライブの一種。
卓球台の上で打つドライブのこと。
台から出るか出ないかギリギリのコースできたボールに対し攻撃する技術。
ハーフボレー ボールがバウンドした直後を狙って打つバックハンド。
似た技術のショートが守備的なのに対し、ハーフボレーは攻撃的に打つため別名が付いている。
プッシュ ペンホルダーが使用するバックハンドの一種。
ボールがバウンドした直後を狙い、腕を突き出して強く弾く攻撃的な技術。

 

技術・打法全般に関する用語

フォアハンド 自分の利き手側でボールを打つこと。
シェークハンドの場合は手のひら側で打つことを指す。
バックハンド 自分の利き手側と反対側で打つこと。
シェークハンドの場合は手の甲側で打つことを指す。
ボレー 相手選手のボールを自陣コートでバウンドする前に打つこと。
ノーバウンドで打ったことになるので失点する。
裏面打法 ペンホルダーのバックハンドの一種。
ペンホルダーは通常片面にラバーを張るが、中国式ペンホルダーの選手のなかには裏面に貼ることもあり、この裏面を使って打つことを指す。
頂点打 バウンドの頂点を打つこと。
流し ラケットを横にスライドさせるように動かして横回転をかけ、左右に打ち分ける技術。
主に台上の短いボールに対して使用される。
飛びつき フォア側(利き手側)へ打たれたボールに対し、バック側(利き手と反対側)から大きく動いて打ち返す動作のこと。
引き合い 台から離れた位置から、互いにドライブで打ちあうこと。
卓球のラリーの見どころ。
フィッシュ 台から離れた位置から、相手コートに低く返球することでミスを誘う技術。
上回転をかけることでバウンド後にボールの勢いが増すため、相手選手は強打を打ちにくい。
フェイクモーション 相手選手にコースを読まれないように、手・体・顔を使ってフェイントをしながら打つこと。
フォロースルー サーブを打った後に、腕の動きによって相手を攪乱するスイングのこと。
逆モーション 相手選手の予測の裏をかくように打つ動作のこと。
3球目攻撃 自分がサーブをして、相手選手がレシーブしたボールを攻撃する戦術のこと。
サーブを1球目、レシーブを2球目とカウントし、3球目で攻撃する。
4球目攻撃 自分がレシーブをして、相手選手が返球したボールを攻撃する戦術のこと。
サーブから数えて4球目で攻撃する。

 

技術・打球やテクニックに関する用語

インパクト ボールがラケットに当たる瞬間のこと。
ミート ボールがラケットに当たるときの強弱を指す。
ボールタッチ ボールをラケットで打つときの力加減のこと。

「やわらかいボールタッチ」などと表現する。

打球感 ボールをラケットで打つときの感覚のこと。

「打球感が硬い」などと表現する。

打球音 ボールをラケットで打ったときの音。
球持ち(球離れ) ラケットがボールに当たってから離れるまでの接触時間のと。

球持ちは「球離れ」と同じ意味。

長いときは「球持ちが良い」「球離れが悪い」、短いときは「球持ちが悪い」「球離れが良い」と表現する。

弧線(弾道) 打ったボールが描く軌道のこと。

弧線は「弾道」と同じ意味。

スイング ラケットを振る腕の動きのこと。
バックスイング 腕を後ろに引いて球に勢いをつける動きのこと。
バックスイングは「テイクバック」と同じ意味。
フリーハンド ラケットを持つ手とは反対の手のこと。
サーブでは、フリーハンドで球を投げたらすぐに手を後ろに引かなくてはいけないというルールがある。
また、ラリー中フリーハンドがコートにつくとミスとなり相手選手の得点になる。
フットワーク 動いて球を打つときの足の動きのこと。
ボディーワーク 試合中の体の動きや身のこなし方のこと。
ロング 飛距離の長いボールを打つこと。
「ロングサーブ」などで使用される。

 

戦型(せんけい・せんがた)に関する用語

ドライブ主戦型 ドライブやスマッシュで得点をとる攻撃的なスタイルで、現代卓球の王道。
裏ソフトラバーを使用し、ボールに強い回転をかけて打つのが特徴。
前陣速攻型 台近くの前陣に立ち、テンポの速さ・スピードを重視して攻めることで得点をとる。
体格の小さい女子選手に多い戦型。
異質攻守型 異質ラバーによる回転の変化を武器に、守備的に戦いながら相手のミスを誘う。
台近くの前陣で攻撃をブロックしながら、チャンスボールには攻撃する。
カットマン 台から離れた後陣に立ち、相手選手のボールをカットで返球する守備的なスタイル。
カットの回転量に変化をかけることで、相手のミスを誘う。
粘り強いラリーが特徴で、カットマンの試合は忍耐力と体力が必要となる。

 

 

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